Otaku

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Introduction générale

La façon de survivre en tant qu’artiste à l’époque des espérances diminués

Le 21ème siècle a commencé quand j’ai eu mes 21ans. Il m’a semblé important de déterminer ma place dans les années 2010. La plupart de mes questions proviennent de moi-même. Il peut sembler évident de s’interroger constamment étant donné la vocation que j’ai choisi, qui doit traduire mes pensées en quelque chose de plus concret en utilisant toute substance et forme à ma disposition.

Les années 1980 et 2010, le monde a complétement été tranformé par les décénnies passées. Dix ans est une période relativement courte, plus particulièrement quand nous comparons le monde entre les années 2000 et 2010. Je suis moins marquée par la façon dont ça a changé et plus marquée par comment les choses sont restées identiques. Il est quasiment axiomatique qu’un quelconque changement significatif intervienne pour modeler une nation ou une société dans une période de moins de 10 ans sans passer une génération. L’accélération importe. Cependant, la vitesse n’est pas quelque chose de quantitive mais un changement qualitatif.

Depuis que la crise a frappé, les aspects sociaux, politiques et culturels ont changé à rythme plus soutenu. Face à ces circonstances, comment de jeunes artistes professionnels ou des étudiants d’école d’art peuvent-ils poursuivre leurs rêves, survivre et trouver des alternatives pour plus de succèss, à minima, une définition claire de l’art contemporain dans l’ère des perspectives réduites.

Oui, nous avons besoin d’avoir de solides bases depuis lequel nous pouvons nous jeter dans le domaine de l’art tout en comprenant et capturant les comportements artistiques montrés dans les flux massifs d’informations de nos jours. Donc, ce texte sera traité légèrement comme un mode d’emploi pour produire l’oeuvre d’art.


Otaku

je ne vais pas poser la question de « qu’est ce qu’un Otaku (おたく/ オタク)» ou de « qui est un Otaku et qui ne l’est pas ». “Groupe Otaku” (groupe qui se rassemble et interagit), cette vague expression ne permet pas de voir cette association comme une simple sous-culture, mais, un point de vue objectif des phénomènes dans le monde des “Otakus”, elle permet de voir son coté post-moderne à travers sa structure et de découvrir sa part de structure d’art contemporain, ou au contraire est d’explorer le développement sur la base de la culture Otaku via la construction de certains art contemporain.

Cependant ce qui est clair, est la date d’origine de la sous-culture Otaku. Nous pouvons le diviser en trois générations, la première génération débute dans les années 60, elle voit principalement la série Mobile Suit Gundam, à la suite vient la seconde génération des années 70 qui eux ont développé et embelli cette culture, commencée par la génération précédente. Ils étaient principalement des jeunes adolescents âgés d’une dizaine d’années.

Enfin dans les années 80, la troisième génération apparaît et est essentiellement formée par des collégiens et des lycéens grâce à la série qui a fait un très grand succès Neon Genesis Evangelion. Dans ce texte je vais grandement m’intéresser à cette dernière génération qui a beaucoup changé de forme d’expression avec la distribution de l’internet.

La troisième génération

La crise de la bulle spéculative japonaise (1986-1991) n’a pu empêcher la croissance du chiffre d’affaire qui implique les mangas et les jeux. C’est pourquoi les “Otakus” ont la vedette d’être de grandes figures dans ce marché. (Pensez au mouvement d’art contemporain “Superflat” dont Takashi Murakami en est le précurseur. Il est évident que ce mouvement est indiscuta- blement reconnu !) Cette ‘culture inférieure’ japonaise est également positivement reprise par les pays étrangers et le nombre “d’Otakus” augmente.

Tous les produits dérivés des jeux, des mangas, et des dessins animés que la troisième génération “Otaku” consomme, se regroupe sous le nom de « sous-culture ». En particulier, les otakus de troisième génération sont étroitement liés au réseau internet. Ils sont très actifs en matière d'archivage informatique et de partage en ligne. Il y a même un moteur de recherche pour Otakus. Puis il est facile de trouver une version Otaku de Wikipedia. Ces éléments nous montrent l'immense intérêt des otakus par toute chose ayant un caractère fictif mais également, en se rendant sur ces plateformes, leur attachement à un haut niveau d'esthétique.

Leur vision du monde a changé depuis la sortie de l'anime Neon Genesis Evangelion, diffusé des années 1995 à 1996. Les divers médias sont devenus puissants. Désormais, il ne suivent plus un ancien ordre basé à l'origine sur les bandes dessinées mais acceptent une adaptation cinématographique ainsi que les marchandises reliées et enfin, la parution des revues propre à ces cercles.

Le moe est un néologisme apparu depuis la troisième génération. Il est employé principalement lorsque l’on exprime un sentiment d’affection envers quelqu’un en particulier, ou pour désigner le charme de celui-ci. Traditionnellement, il existe plusieurs significations, il est donc difficile de le définir adéquatement. Le verbe « moeru » signifie « bourgeonner », « germer ». (On peut le comprendre par ‘germe de vie d’un personnage’ ou ‘élever un personnage’). Ainsi séparé de l’intégralité de l’histoire et du contenu, on commence à fixer les yeux sur le « personnage » ou « une partie du personnage en particulier ». Ceci dépasse le fait de simplement compléter l’histoire ou la morale et le fétichisme d’une œuvre. On accentue les personnages remplis « d’éléments moe » pour montrer le débordement de ce phénomène. Ces caractères moe ne sont pas simplement le design propre fait à partir de la personnalité du créateur. C’est plutôt le résultat d’une production élaborée par des stratégies de vente de l’oeuvre qui est agencée avec des éléments déjà enregistrés.

Les otakus militent aussi en dehors de la position des consommateurs passifs. Les “Otakus” de la troisième génération participent dans divers domaines. Ils ne s’arrêtent pas au simple appréciation de l’oeuvre mais reproduisent l’oeuvre à leur manière et trafiquent. Ils nomment cela, la seconde création. La création secondaire veut dire que des dessins animés et les jeux sont re-travaillés pour donner une impression sexuelle comme les mangas doujin, les jeux doujin ou les figurines.

En tant qu’une génération qui se sert bien d’Internet, leur domaine de seconde création est divers et variés. Certes, c’est une base amateur, mais il est inévitable de le prendre au sérieux qualitativement et quantitativement. Ces activités créatives peuvent être souvent vu dans le “Dojinshi Fair” au Japon, qui est le plus grand au monde et au “Comicmarket”, souvent dit “Comiket”. Des exemples de citations sont facilement retrouvables sur Internet.

Il existe aussi des critiques envers les « Otakus » plongés dans les médias sexuels, dits pornographiques (jeux pour adultes, revues pour adultes). Or les « Otakus » sont reconnus pour étudier leur préoccupation majeure. C’est pourquoi ils tiennent plus d’informations et de connaissances que les fabricants et créent vis à vis du développement culturel, la créativité et l’orig inalité. Grâce aux « Otakus » qui se spécialisent dans chacun de leurs domaines, non seulement le chiffre d’affaire augmente mais aussi sa qualité. Beaucoup de professionnels ont été influencé par ces créations de second degré.

Comme loisir créatif qui se différencie des générations précédentes, il y a le Kosupure (Cosplay) qui consiste à jouer le rôle de ses personnages. Le mot “Kosupure” a été inventé par Nobu Takahashi qui a assisté au World SF convention (Worldcon) en 1984 à Los Angeles aux Etats-Unis. Inspiré par les fans déguisés à cette convention, il présente dans un magazine de science fiction ces fans, suivit du terme “Kosupure” ( コ スプレ), qui est une abréviation de ‘costume’ et ‘play’. Dans les festivals qui ont pour thème le fantastique aux Etats-Unis, le déguisement des fans de sciences fictions et de cartoons a donc influencé les japonnais qui, eux, se déguisent à présent en un personnage de mangas, de films, ou de jeux. Aujourd’hui on appelle aussi le déguisement de policière ou d’infirmière un “Kosupure” grâce à son sens large.

En effet, le but du “Kosupure” est similaire à l’art théâtral où un public est présent. On peut donc le définir comme une performance. Or il est évident que le théâtre qui donne du poids sur la formalité et les procédures, et le “Kospure” qui montre au public le costume et qui prend du plaisir à croire qu’il soit le personnage même, sont deux choses différentes. Par exemple, contrairement à la reconstitution historique qui a un fondement et une documentation précis, le “Kosupure” n’a besoin d’aucune documentation historique. Il a pour seul objectif le costume; pour le fabriquer, le mettre, se montrer aux évènements ou autres pour s’amuser. Cette performance consiste à représenter au mieux le personnage (costume, geste, maquillage).

Point plat

Otaku et et post-modernisme

La sous-culture est en principe, non pas fixe mais variable et productive. Sa recherche discursive pourrait-elle en tirer une réalité intuitive? L’histoire est courte pour “l’Otaku”. La réponse sera donc extrêmement différent selon l’interprétation du problème.

Nous pouvons retrouver dans un des ouvrages d’Azuma Hiroki<ref>Azuma Hiroki, Otaku: Japan’s Database Animals, (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) Jonathan E. Abel & Shion Kono (Trans.), 2009 [2001]</ref><ref>Azuma Hiroki, 게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물 화하는 포스트모던 2 (ゲーム的リアリズムの誕生―動 物化するポストモダン2), 장이지 (Trans.), 2012</ref> qui est un critique et un auteur, la théorisation du “Otaku” le plus minutieusement développé. Bien que, le post-modernisme qui est un mouvement ayant un sens très large et la culture “Otaku”, sont comparés, et qu’une étude approfondie de la consommation de base de données sont tirés par les cheveux, c’est l’analyse la plus développée sur la consommation de cette sous-culture. Egalement, son discours est pertinant pour expliquer au mieux les oeuvres des artistes contemporain qui appliquent la méthodologie du “Otaku”.

Présence d’une “création secondaire”

La création au second degré des consommateurs de la culture “Otaku” est une base d’amateur, mais leur passion envers la création est autant grande que les producteurs majeurs. La présence d’une création secondaire fait penser à de la post-modernité car même le sociologue français Jean Baudrillad l’évalue comme un exemple très proche de l’avenir de l’industrie culturelle. Baudrillad affirme que la distinction de l’œuvre et de sa copie est affaiblie dans la société post-moderne, et donc que la copie est en fait qu’un simulacre. Lorsque la consommation de l’original et de la parodie devient une valeur égale, nous ne pouvons plus considérer la copie comme son nom l’indique mais plutôt comme un simulacre<ref>Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Galilée, 1981</ref>.

Attitude sur l’importance de la fiction

Des préjudices excessifs sont éprouvés aux membres Otaku, « les Otakus » ne savent pas faire la différence entre la réalité et la fiction, refusent de vire dans le monde réel et continu à vouloir vivre dans leur monde de fiction”. Cependant le fait qu’ils aillent dans cette voie d’irréalité ne vient pas de leur incompétence de faire la distinction entre ses deux mondes, mais vient plutôt du résultat qu’ils ont obtenu lorsqu’ils se sont demandés de ce qui va leur apporté le plus dans leur relation sociale. Nous pouvons déduire que cela est une forme de post-modernité puisqu’ici on perd l’une des grandes normes sociales pour des petits. Cette section a été pour la première fois critiquée par le philosophe français Jean-François Lyotard comme « la déchéance des grands récits ».<ref>Jean-François Lyotard, La Condition postmoderne : rapport sur le savoir, Paris, Minuit, 1979</ref>

A l’époque, les grandes histoires régnaient, mais du côté de la post-modernité, il connaît des dysfonctionnements et faiblit rapidement. Au même moment avec les matériaux d’ordures de la sous-culture, les Otakus forment leur être et donnent ce paysage de la « déchéance des grands récits » et ce comportement permet de combler le vide.

La culture Otaku est un bon reflet de la structure sociale post-moderne en termes de simulacre et de dysfonctionnement des grandes histoires. Alors revoyons la problématique que je me suis posée. Dans la post-modernité, la distinction entre l’original et la copie s’affaiblit de plus en plus et les simulacres prennent en force. Alors comment est-ce que ces derniers peuvent augmenter ainsi? (comment ces créations peuvent augmenter dans l’art contemporain ?). A l’époque, ceux qui composent les originaux sont appelés « des artistes », alors comment pourrait-on appeler ceux qui font naître des simulacres? ( dans l’art contemporain, selon quelle logique, l’artiste crée des simulacres ?)

Avant l'avènement de l'ère de la post-modernité, le monde était dans une époque où il était vu à travers ses profondeurs cachées comme le montre ce schéma (voir la figure 1<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>). D'une part se trouve un monde simple qui se voit que par sa surface et de l'autre un monde où se trouve la grande histoire donc qui ne se voit pas que par sa surface mais par sa profondeur. En conséquences le but des études d'aujourd'hui, sont de découvrir et de révéler la structure de sa profondeur.

Cependant, ce monde s'est détruit suite à la venue du monde post-moderne. Ce dernier peut être identifié par le schéma de la figure 2<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>. Un exemple facile à comprendre, est celui de l'internet, où le centre n'existe pas. D'une part, on y trouve des informations codées et d'autre part des site web qui s'ouvrent en fonction des goûts de l'utilisateur, donc une structure à deux étapes.

Mais cette structure se diffère grandement car elle donne de l'importance non pas à la profondeur mais à la surface. Dans le monde post-moderne des bases de données, les surfaces ne se décident pas que par les profondeurs car elles peuvent très bien changer de forme en fonction de comment nous les lisons. Nous pouvons constater que la structure de " l'histoire moderne de la consommation" (consumption of narrative) a pris comme modèle cette structure des bases de données. Entre la "Petite histoire" et les "paramètres", se trouve une structure qui se réfère à l'aspect de la structure de l'information redondante. Les œuvres Otaku ne sont jamais évaluées d'elles-même mais avec ce qui se trouvent dans leur dos. Et parce que la base de donnée est révélateur, le fait de toucher au "paramètres", le consommateur peut tout à fait créer une œuvre secondaire à travers l'œuvre originale.

La magie d’internet fait que tout ceci est maintenant à portée de clic à tout moment et de n’importe où. L’individu se propage alors de niche d’intérêt en niche d’intérêt au gré de ses envies, se nourrissant et alimentant lui-même la base de données, et créant selon ses besoins des liens éphémères avec des individus rencontrés à l’instant , mais sans plus s’embarrasser de la notion de fidélité, ni envers sa passion, ni envers les personnes croisées. Des secondes créations peuvent être très facilement fabriquées et à volonté lorsque l’on change seulement quelques paramètres, car les jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu’entre eux, ne cessent de créer et de consommer des dérivés: figurines, fanzines, romans tirés d’un dessin animé, dessins animés tirés d’une figurine, etc.

Consommation de base de données

Le monde se transforme au fil des années, tout comme les Otakus. Dans ces changements, les Otakus perdent leur « grand récit » dans les années 70, dans les années 80, ils font le canular de la « grande histoire » (consommation de histoire) et enfin dans les années 90, ils abandonnent leur canular et désirent simplement des bases de données (consommation de base de données). Tout ceci reflète le monde où l’on vit actuellement. figure 3<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>

Dans la culture “Otaku”, la consommation de base de données, les arguments fictifs, et la consommation du “moe” qui est un ensemble d’éléments sans intérêts, sont avec raideur, des moyens de recherches sur les sites tel que le Tinami (un moteur de recherches des personnages). Ce site permet de faire de simples recherches comme ‘queue de chat’, ‘lunettes’, ‘ange’, ‘costume de Sailor Moon’, ‘shamane’, ‘personnage de jeux’, et voir combien de fois cet élément est reflété. On peut y voir à quel degré le “moe” est valorisé. Or, le plus important est, que cela n’a aucune nécessité dans l’ensem- ble des éléments. figure 4<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>

Pour résumer, la consommation de tout élément est partagé publiquement. Ceci dit, dans une situation ou à un moment particulier, le nombre de consommateur augmente. Suite au dessin animé, Mobile Suit Gundam, on peut oberver un accroissement de consommation de la troisième génération “Otaku” de plusieurs personnages.

Simulacres et base de données

La théorie du simulacre est critiqué par le philosophe allemand Walter Benjamin dans « l’œuvre d'art à l'époque de sa reproductibilité technique » qui est un court article. Il devient célèbre lorsque qu'il affirme que la technique de copie d’œuvre détruit l'aura et la conscience que procure la production originale.<ref>Walter Benjamin, L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, éd. Allia, 2014[1935]</ref> Benjamin fait une belle approche pour identifier la «aura», lorsque les personnes admirent l’œuvre, ils doivent sentir la conscience de l'artiste et son message, alors que la copie n'en éprouve guère. Telle est la distinction entre ses deux créations. Cependant un simulacre n'a aucune différence de qualité, il n'a juste pas eu tous les motifs afin d'être conçu, c'est justement ce qui lui manque. Nous pouvons donc comparer les créations de simulacres comme des proliférations désordonnées.

Cependant, il faut reconnaître que les simulacres et les bases de données coexistent. Par exemple, Baudrillard nous dit que dans cette société où la consommation est très fréquente, .« nous ne sommes pas des personnes qui utilisent les objets et plutôt des personnes qui les lisent et les choisissent »<ref>Jean Baudrillard, L’Échange symbolique et la mort, éd. Gallimard, 1976</ref> Baudrillard appelle hyper-réalité, la façon dont la conscience interagit avec la réalité. Maintenant les consommateurs combinent leur personnalité unique = l'obligation d'exprimer son originalité, fait penser à la base de donnée.

Dans la post-modernité, au lieu d’avoir traditionnellement un affrontement entre originaux et copies, les simulacres et les bases de données le cachent et restent sous les projecteurs. Avant les œuvres initiaux étaient les originaux et les créations secondaire des copies.(voir la figure 5<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>) Le comportement des consommateurs des 20 dernières années qui ne font pas cette distinction augmente. L’importance des bases de données grimpent et la comparaison entre l’original et la copie ne se fait plus mais il se fait plutôt entre la base de donnée et la copie.(voir la figure 6<ref>cité par Hiroki Azuma, 동물화하는 포스트모던 (動物化するポストモダン―― オタクから見た日本社会) 이은미(Trans.), 2007 [2001]</ref>)

Point fructueux

Collecteurs passionnés et les créateurs amateurs

Comme les foires d’arts contemporains et les salons qui existent dans le monde de l’art contemportain, il existe aussi des exhibitions tels quels dans le monde du « Otaku ». Les intentions et qualifications pour y participer dépendent de la saison et le pays. Par exemple, au Comic Con à San Diego (Etats-Unis), les collecteurs passionnés se rassemblent. Il est évident que ce soit un mouvement ‘grassroots’. C’est un espace sacré des « Otakus » où on y trouve des œuvres de semi-amateurs. Dirigé par le Comic Market Preparatory Committee (ComiketPC), le Comic market (コミックマーケット) (aussi dit Comiket (コミケット)), est le Dojinshi Fair le plus grandiose au monde qui a lieu deux fois par an à Tokyo. Il a fait sa première le 21 Décembre 1975 ; 32 organisations ont participé, et seulement 600 personnes y ont visité. Or, 40 ans plus tard, le Comiket est devenu aujourd’hui un festival à grande échelle avec environs 500.000 personnes qui viennent de partout dans le monde y partici- pent. (En 2015, pour fêter les 40 ans, le Comiket a eu lieu pendant 3 jours, avec 600,000 participants.)

C’est là où les ventes d’auto-éditions, de dōjinshi, de ses figurines, etc. s’y trouvent. Ces produits de ventes sont souvent rares car lorsque les stocks de dojinshi sont épuisés, il est rare qu’ils en reproduisent. C’est pour cela que ces produits se vendent à un prix multiplié sur internet ou dans d’autres magasins. (Murakami Takashi a monté son entreprise “KaiKai&KiKi” qui vent les produits de formes primitives ou fabriqués en éditions limitées)

En dehors de cela, à l’extérieur du Comiket, on peut facilement trouver des cosplays. Dans un environnement où aucuns décors n’ont été plantés, ces personnes jouent devant le public le personnage qu’ils ont choisis. On peut déterminer le « Kosupure » comme une espèce de performance, tel qu’un spectacle vivant que l’on pouvait y trouver dans des galeries et au centre des villes dans les années 50 – début 70.

Collecteurs passionnés

Takashi Murakami (né en 1962)

Dans le monde critique de l’art contemporain, la production du simulacre se positionne comme «des armes pour la configuration d’un nouveau potentiel ».<ref>Ce sont des remarques du Wonder Festival 2000 dans « l’invisible devient visible », une émission de télévision, et par Masahiko Asano avec Murakami</ref>

Celui qui a fait voir le jour aux résultat de la culture Otaku doit être Takashi Murakami. Cette culture lui a été attrayant et il a pu sentir son potentiel. En se basant sur cela, les œuvres , DOB et SMPko2 a des particularités qui rappellent beaucoup la culture Otaku et qui les représentent le plus, donc sur ce point ses arts doivent être évalués comme de grandes qualités.

Né en 1962, et diplômé d’un doctorat en peinture (spécialisé en nihonga) à l’Université des Arts de Tokyo, l’artiste Takashi Murakami a créé le mouvement “superflat” pour surmonter le pop art américain. Lorsqu’il trouve la propre identité des mangas et des dessins animés créés par la sous-culture « Otaku », le style original de celui-ci le mène à s’appuyer sur le fondement du maniérisme à l’époque d’Edo au XVII - XVIIIème siècle et la tradition du Ukiyo-e (浮世 繪) pour ensuite moderniser ces traditions en les associant à la culture populaire contemporaine japonaise.

En 2000, il obtient une réputation mondial grâce à la “trilogie de superflat”. Il tente d’élargir son analyse du “superflat”, depuis la conceptualisation du genre, en regroupant tout socioculturalisme contemporain à travers l’idée de l’esprit du temps. Il mobilise le “superflat” pour critiquer la société japonaise avant et après son effondrement de la frontière entre le réel et l’utopie à cause de la peur de la défaite, pour définir la culture contemporaine des consommations des bases de données sur Internet, et enfin pour dénoncer la société de consommation où le plaisir et la dépravation coexistent. la culture actuel du capitalisme où l’échelle entre la civilisation d’élite et la sous-culture, entre l’art et le produit, s’effondrent, se présente sous un nouvel aspect de “superflat”.

<ref>Takashi Murakami, Superflat, Madora Shuppan, 2000</ref>

Cependant, en regardant les particularités de la culture Otaku, même si Murakami a emprunté les caractéristiques Otaku, si ses arts n’ont pas le niveau des bases de données alors ce ne sont essentiellement pas un art Otaku. On ne sait pas si ceci lui apporterait une réputation encore plus positive en tant qu’artiste, mais entre le fait d’emprunter le style “Otaku” (ses oeuvres sont des pastiches des oeuvres “d’Otaku”) et de comprendre la culture qui est derrière celui-ci, il lui faudra réagir manifestement. Je pense plutôt que l’artiste n’a pas tout à fait compris ce qu’est exactement la structure de la culture Otaku et c’est pour cela qu’il creuse assez fortement que ce coté, donc à ce moment là il ne s’arrête pas aux emprunts.

Mr. (né en 1969)

Mr. (son vrai nom est Masakatsu Iwamoto, b.1969), était un protégé de Takashi Murakami, c'est un artiste qui représente la culture Otaku par plusieurs médias comme la vidéo, la sculpture et la peinture.

L'artiste américain Paul McCarthy a commenté « la combinaison du complexe de Lolita et de la culture Otaku montrée dans les œuvres de Mr. a une irrésistibilité insupportable dans son minuscule monde innocent. ».

Même l'artiste Mr dit que son travail n'est pas une critique par le biais de la culture Otaku mais, une simple représentation pure d'une fantaisie personnelle. Cependant, en regardant la méthodologie, il accepte sûrement la méthode de Mashup après avoir extrait les éléments « Moe » depuis la base de données. L'artiste lui même, qui s'est proposé d'être Otaku, reste toujours le deuxième créateur caractéristique de la culture Okaku. Ainsi, contrairement à son maître, Takashi Murakami, Mr. montre à travers ses oeuvres, l’expression à la manière “d’Otaku” et sa culture de masse.

No ghost just a shell (1999- 2003)

Pierre Huyghe (né en 1962) et Philippe Parreno (né en 1964)

Le Projet , No Ghost Just A Shell, est réalisé de 1999 à 2002 par Une quinzaine de artistes, principalement par Pierre Huyghe et Phillippe Parreno.

Ce projet commence en 1999 avec l’achat par Pierre Huyghe]] et Philippe Parreno des droits d’un personnage féminin de manga bas de gamme (peu de traits distinctifs, pas de biographie pré-écrite), vendu par une agence spécialisée. (Ils l’ont acheté pour seulement 428 dollars). Le titre se réfère à un film d’animation, Ghost in the Shell (1995), premier spec- tacle de « japanimation » à être lancé simultanément au Japon, aux USA et en Europe ; c’est le récit des inquiétudes d’un cyborg féminin, Motoko Kusanagi, quant à l’existence ou non de son âme. Le jeu sera alors d’insuffler divers âmes artistiques dans cette coquille vide, qui reçoit néanmoins un nom, Ann Lee. Huyghe et Parreno lancent le processus avec des films d’animation très sommaires, où le premier affirme qu’Ann Lee est un « signe déviant », et le second, qu’elle « appartient à tous ceux qui peuvent la remplir de matériaux imaginaires quelconques ».

Une quinzaine de créateurs - Henri Barande (CH), Francois Curlet (1967, Paris), Liam Gillick (1964, London et New York), Dominique Gonzalez-Foerster (1965, Paris), Pierre Huyghe (1962, Paris), Pierre Joseph (1965, Nice) avec Mehdi Belhaj-Kacem, M/M (Paris) (fondé 1992, Mathias Augustyniak, 1967, et Michael Amzalag, 1968), Melik Ohanian (1969, Paris), Philippe Parreno (1964, Paris), Richard Phillips (1962, New York), Joe Scanlan (1961, Connecticut), Rirkrit Tiravanija (1961, New York), Anna-Léna Vaney (1970, Paris) - le feront, rejouant sur la scène artistique le miracle bien connu des études culturelles, selon lequel le produit standardisé s’individualise par la réception. Et puis ils rachètent les œuvres du musée Van Abbe d’Eindhoven à l’échéance du contrat de droits d’auteur sur Ann Lee.

<ref>P. Huyghe, P. Parreno, No Ghost, Just a Shell - Ann Lee, Van Abbemuseum, Eindhoven i.s.m. Kunsthalle Zürich, Institute of Visual, 2005</ref>

De ce fait, le projet illustre bien l’exemple de la base de données donné précédemment. Il ne touche pas l’apparence, il anime les diverses identités du caractère de Ann Lee avec des éléments extraits de la base de données qui lui donnent un tout autre sens. Ensuite, il va y avoir un processus de création secondaire réalisée par les artistes qui participent au projet.

Si l’on développe la vision sociale et politique, on peut dire que c’est un projet qui questionne le problème des droits de propriété intellectuelle et de droit d’auteur dans ce siècle à travers divers simulacres dans le passage de l’original à la copie. Donc, l’on a l’immortalité et l’intemporalité du caractère même d’AnnLee, par contre, l’on voit ce personnage varier et changer par le biais du contrôle social, économique et politique dans la réalité.

Même si le projet , No Ghost Just A Shell, a été officiellement arrêté en 2003, Annlee est encore vivante (officieusement) aujourd'hui grâce aux autres artistes.

Références additionnelles

Toshio Okada, Introduction to Otakuology (オタク 学入門 Otaku-gaku Nyumon), 1996

Barral,Étienne, Otaku les Enfants du Virtuel, DENOËL, 1999

Tamaki Saitō, Hikikomori: Adolescence Without End (博士の奇妙な思春期) , 2013

Otsuka Eiji, A theory of narrative consumption,</ i> Standard edition, (Tokyo: Kadokawa, 2001 [1989]</p> <p>Jin-Cheon Lee, <i>21세기 신문화의 리더, 오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다 , 2010

Slavoj Zizek, CYBERSPACE, OR THE VIRTUALITY OF THE REAL , 2003

Références